Pelatihan Pengembangan Cerita Interaktif Berbasis Aplikasi Twine untuk Mahasiswa Sastra Inggris

Main Article Content

Muizzu Nurhadi
Dheny Jatmiko
Angelia Brigita Maharani
Dinda Sabila

Abstract

Seiring dengan perkembangan teknologi, sastra digital telah menjadi alternatif penting dalam dunia sastra kontemporer, yang memungkinkan pembaca untuk berpartisipasi aktif dalam menentukan jalannya cerita. Meskipun demikian, banyak mahasiswa yang masih terbatas dalam pemahaman dan keterampilan teknis terkait pembuatan sastra digital interaktif. Kegiatan pengabdian ini bertujuan untuk meningkatkan pemahaman dan keterampilan mahasiswa Sastra Inggris Universitas Trunojoyo Madura dalam mengembangkan cerita interaktif menggunakan aplikasi Twine. Kegiatan ini dilaksanakan dalam tiga tahap: sosialisasi, pelatihan teknis, dan presentasi diskusi kolaboratif. Pada tahap sosialisasi, sekitar 66% peserta menunjukkan pemahaman yang baik tentang fungsi digitalisasi sastra, meskipun mayoritas peserta belum memiliki pengalaman dalam membuat karya sastra digital interaktif. Setelah mengikuti pelatihan teknis tentang penggunaan Twine, terjadi peningkatan signifikan dalam pemahaman peserta tentang aplikasi tersebut. Sekitar 49% peserta kini memahami dasar penggunaan Twine, dan 30% peserta sangat paham dalam membuat cerita interaktif. Hasil pengabdian ini menunjukkan bahwa mahasiswa telah memperoleh keterampilan teknis yang diperlukan untuk mengembangkan karya sastra digital interaktif. Kegiatan ini juga telah memperluas wawasan mahasiswa tentang potensi teknologi dalam dunia sastra. Oleh karena itu, disarankan untuk melanjutkan kegiatan ini dengan memperkenalkan lebih banyak alat digital serta meningkatkan literasi teknologi mahasiswa dalam mengembangkan karya sastra di era digital.

Article Details

How to Cite
Nurhadi, M., Jatmiko, D., Maharani, A. B., & Sabila, D. . (2025). Pelatihan Pengembangan Cerita Interaktif Berbasis Aplikasi Twine untuk Mahasiswa Sastra Inggris . Jurnal Penyuluhan Dan Pemberdayaan Masyarakat, 4(1), 53–63. https://doi.org/10.59066/jppm.v4i1.1093
Section
Articles

References

Adama, D. T. (2022). Perception and Effect of Undergraduate English Language Students have about Studying Literature. International Journal of Multidisciplinary Studies and Innovative Research, 10(3), 1622–1635. https://doi.org/10.53075/ijmsirq/354664766

Addone, A., De Donato, R., Palmieri, G., Pellegrino, M. A., Petta, A., Scarano, V., & Serra, L. (2021). Novelette, a usable visual storytelling digital learning environment. IEEE Access, 9, 168850–168868. https://doi.org/10.1109/access.2021.3137076

Aerila, J., Lähteelä, J., Kauppinen, M. A., & Siipola, M. (2021). Holistic Literature Education as an Effective Tool for Social-Emotional Learning. In Advances in educational technologies and instructional design book series (pp. 26–49). https://doi.org/10.4018/978-1-7998-7464-5.ch002

Alagiya, K. (2023). Exploring the potential of twine fiction as an interactive learning tool for literature education: A case study of Girish Karnad’s Naga-Mandala. Vidhyayana, 9(si1), 83–90. https://doi.org/10.58213/vidhyayana.v9isi1.1584

Atmojo, E. R. D. (2020). Pengembangan kemampuan menulis cerita fiksi siswa sekolah dasar. Jurnal Abdidas, 1(3), 172–182. https://doi.org/10.31004/abdidas.v1i3.39

Irshad, S., & Perkis, A. (2020). Increasing User Engagement in Virtual Reality:The Role of Interactive Digital Narratives to Trigger Emotional Responses. In Proceedings of the 11th Nordic Conference on Human-Computer Interaction: Shaping Experiences, Shaping Society (pp. 1–4). https://doi.org/10.1145/3419249.3421246

Jones, M. (2022). “A story with many rooms”: Twine as a tool to expand life writing practice about place and space. TEXT, 26(Special 69). https://doi.org/10.52086/001c.57762

Joshi, S. (2023). The impact of technology on English literature and the publishing industry: an evaluative study. INFORMATION TECHNOLOGY IN INDUSTRY, 7(2). https://doi.org/10.17762/itii.v7i2.805

Letonsaari, M. (2019). Nonlinear Storytelling Method and Tools for Low-Threshold Game Development. Seminar Net, 15(1), 1–17. https://doi.org/10.7577/seminar.3074

Normuliati, S. (2022). Sosialisasi Motivasi Menulis Karya Fiksi Melalui Strategi Tiga Kata Kepada Mahasiswa di Asrama Ma’had Al-Jami’ah IAIN Palangka Raya. Bubungan Tinggi Jurnal Pengabdian Masyarakat, 4(4), 1385. https://doi.org/10.20527/btjpm.v4i4.6130

Sorlin, S. (2020). Readerly Freedom from the Nascent Novel to Digital Fiction: Confronting Fielding’s Joseph Andrews and Burne’s “24 Hours with Someone You Know.” Narrative, 28(1), 62–82. https://doi.org/10.1353/nar.2020.0005

Sunaryo, H., & Andalas, E. F. (2019). PENGGALIAN IDE MALALUI PENGEMBANGAN BERFIKIR KRITIS BERDASARKAN GAMBAR BERTEMA DALAM PEMBELAJARAN MENULIS CERPEN. LITERASI Jurnal Ilmiah Pendidikan Bahasa Sastra Indonesia Dan Daerah. https://doi.org/10.23969/literasi.v8i2.1276

Susylowati, E., Anindita, W. K., Oktaria, I., & Susanti, A. (2022). PELATIHAN PENULISAN CERITA ANAK BAGI MAHASISWA STIA-ASMI SOLO. Jubaedah Jurnal Pengabdian Dan Edukasi Sekolah (Indonesian Journal of Community Services and School Education), 2(1), 38–41. https://doi.org/10.46306/jub.v2i1.59

Tjahyadi, I., Andayani, S., Wafa, H., Sutrisno, A., Hidayati, N., Mulyono, S. E., & Zamroni, M. (2022). PELATIHAN PENULISAN KARYA SASTRA BERGENRE CERITA PENDEK UNTUK MENINGKATKAN MINAT LITERASI MAHASISWA. COVIT (Community Service of Health), 2(2), 71–78. https://doi.org/10.31004/covit.v2i2.5752

Yin, M., & Xiao, R. (2022). How should I respond to “Good morning?”: Understanding choice in Narrative-Rich Games. Designing Interactive Systems Conference, 726–744. https://doi.org/10.1145/3532106.3533459

Zhang, H. (2023). Be a part of the narrative: How audiences are introduced to the “free choice dilemma” in the interactive film Bandersnatch. Mutual Images Journal, 11, 85–107. https://doi.org/10.32926/2023.11.6

Zunaidi, A. (2024). METODOLOGI PENGABDIAN KEPADA MASYARAKAT pendekatan praktis untuk memberdayakan komunitas. Yayasan Putra Adi Dharma.